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为寇,这些都是我们的性格模板控制的,他们每个人在游戏世界里所经历的一切也会相应改变模版生成出新的个性,也会通过学习所有玩家们在游戏世界里的行为,对自身的认知和技能一直进行动态调整,没有一成不变的人和事。”
“好看的人遇到谄媚的讨好会变得目空一切的自信,悲观的人遇见世界末日会消极应对,麻木享乐,也能够和玩家长时间的接触后产生更深层次的情感交流。”
“这样的话,那么多的npc,玩家所在的那个世界将会由多么生动迷人,鲜活啊。”
陆启又喝了一口茶,给了陈守仁一点儿消化的时间。
好一会儿后又继续道:“还有陈教授你正在做的这种,减少美术资源产出的工作量,你现在正在做的是角色动作,那么角色模型,场景和物件呢。我们能否想像一下通过数十个摄像头对模特进行扫描,一分钟以内便生成了这个角色的高精度模型,据我所知,现在米国帕拉丁公司已经开展这项研究有一段时间了,它看起来并不是那么遥远的事情。”
“在一个开放世界的游戏里,一个场景可能高达几十甚至数百平方公里,这其中又有成千上万个物件,房屋,树木,岩石,路灯,围墙栅栏太多东西,无数的细节。你看我四十二现在做的还可以吧,《魂》上市前一堆人都说我步子迈得太大搞不好要扯着蛋,但3d开放性世界的游戏我现在根本想都不敢去想,《无间》和《混沌纪元》的随机场景世界那才多少点儿东西拼接,还不用考虑真实性,真正的3d大世界那又得多少人力资源的投入去完成这些工作。”
“如果我们能够神经网络自动生成这样的大世界呢,在沙盘上我画一条蓝线,会生成蜿蜒的河流,系统会自动计算水流量和每个河段的流速;我画一条白线,会生成雪山,系统会根据高度生成气候,温度,风速……我再画一个大绿圈,那里是人类集散点,根据我输入的人口密度生成房屋,学校,医院,消防局等等一系列的配套设施,不求完美,但人工只需要做一些缝缝补补的活儿,这又能省下多少人力物力和时间。”
这个把陆启自己都说得激动了起来。
他又继续:“除了美术资源还有声音资源,在《魂》的配音演员寻找过程中我们确实有些头疼,因为语言太多,要和多个国家地区的团队沟通合作,而且有些配音演员的档期也难以协调。那么我们能不能通过ai训练深度学习,去学习配音演员的声音,乃至语气,情感,真正做到解放这项工作呢。”
“我虽然不开车,但是也知道现在很多导航软件的做法是让配音员提前录好大量词库,然后进行拼接合成。但这个不一样,这个可以完全文字输出便得到配音文件,配音成本大量降低,也提升了工作效率。”
“这样的事情,我们想做的还有很多。”
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