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第九十一章 没我灵不敢开的团 (第1/2页)

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这个机制的用法,可谓是把所有人都看傻了。

“我的天啊,这个先锋刚刚好像是撞了两下?”枫叶满脸都是难以置信。

“是的,你没有看错,确实是撞了两下,应该是先锋已经抬手了,但是失去了一塔的目标,所以直接把目标转移到二塔了!不知道这是一种机制,还是bug?”卓越分析道。

“这先锋,把孤烟人撞麻了。”

“卧槽,这肯定得算bug吧,先锋能撞两次?”

“未必,这要看拳头修不修复了。”

“学到了,这就去开一把排位玩打野。”

“别乱学,你站在一二塔中间放先锋,确定不会被人团灭?”

“这不重赛?”

“时间回溯啊,先锋怎么能撞两次呢?”

“确也不能啥都算bug,以前蛇女可以反向r闪,后面修复了不能反向r闪了,难道以前的比赛要重赛吗?”

很明显,这个先锋的玩法,带来了很大的讨论和争议。

然后解说卓越微微低头,听了一下麦克风后继续说道,“导播这边给我们的说法是,暂不认定为是bug,但是未来的比赛,将会禁止这个用法,不过我觉得也很难,这种机会不是场场都有的。”

裁判组认为,这个效果能触发的条件太苛刻了,放先锋需要四秒的时间,正常放都会被打断,这样放,在比赛里很难复制,但是有破坏平衡的可能性,因此下不为例,本次不启用时间回溯,或者重赛。

确实很多玩家都能找到游戏里的一些隐藏机制,比如一些特殊的玩法,泰坦q穿墙,锤石钩子把人钩过墙,剑圣秒w减伤更多之类的。

而bug就是一些恶意的东西了,比如瞬秒大龙,基地亚索q死全地图的人之类的。

所以要判断一个特殊效果,是bug还是机制,主要是看他对平衡的破坏性大不大。

类似先锋这种,裁判组经过考虑认为,这种复制难度极高,可操作性太少,所以做了一个下不为例的决定。

但是,对于旭日来说,本身也没有再用的可能性了,别人知道了,谁会给你再来一次的机会,站在别人的一二塔之间放先锋呢?

以先锋的效果,两下足够撞破任何一座防御塔了。

三连撞加上一点点输出,高地就没了。

等孤烟战队的人全部回来的时候,旭日的人又全跑了。

这个玩法,连队友都没有想到。

“先锋原来可以这么玩嘛?”雷宇对于这个机制,是一点都不知道。

“你没发现,这是一个风险极大的操作吗,在对面一二塔中间放先锋,被打断简直不要太容易,一旦被抓到,更是直接团灭,创造这个玩法的条件太苛刻,一旦被发现,几乎不可能再次用出。”陈迷解释了一下这波先锋效果的难处,天时地利人和缺一不可。

对方一旦知道这个信息,几乎不可能再次用出下一次。

搞不好先锋没放出来,游戏gg了。

所以为了释放这个先锋,陈迷选择指挥牺牲掉一个奥恩,如此大的牺牲效果,换来一个破塔,并不算离谱。

因为,只要先锋能正常放出来,也是能撞这么多的。

但是因为对方回程的速度,先锋发挥同样的效果,需要多十几秒的时间。

这就会给对手一个回程赶来的时间,而利用这个机制效果,就是节约这十来秒的时间。

先锋连撞三头,把孤烟打晕了。

节奏一下子,就瞬间加快了。

原本十分钟都未必能推下来的高地,短短几十秒,就彻底搞定,并且对方还要清兵线。

利用这个时间差,还能把对面野区的一些野怪给清理掉。

一举多得,线野结合。

这样下去,孤烟战队就真的有点难顶了。

等旭日做好兵线,补好装备,再来一次中路。

那就连门牙都没有了,这个时候,除了强开以外,根本没办法阻止旭日的进攻。

强开,那就是彻底的拼操作了。

赢比赛,大部分就是两种方式。

运营和打架!

运营,其实就是在用各种头脑风暴的方式获得优势,从而来赢得胜利。

比如现在的旭日,就是典型的一波运营了,用上单的牺牲,换来一路高地的破灭。

我们人多,你们人少,我们有先锋,你们没有。

就这么一来一回,小损失换大收益。

而打架,就是通过规模团战,直接清除阻拦我们获得胜利的绊脚石。

比如经济劣势,但是一波强开秒对面关键c位,把纸面上看似落后打不过的团打赢。

现在的孤烟,就只能靠打架了。

他们的打架能力,简直是老天爷赏饭吃,各种不可思议的劣势之下,豆能打出非常逆天的翻盘。

甚至不需要多少指挥,就硬打,上中ad三个人都能打出海量的

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