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第七章 游戏开发进行时 (第1/2页)

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要做游戏,开发环境是第一,游戏引擎是第二,现在系统和开发需要的基本相关环境都装好了,剩下的就是引擎选择。

没有引擎的原生开发是超级累的,很多基础功能都得自己实现,方哲自然不会傻到自己再去造轮子,况且方哲这方面技术上的深度也的确有所欠缺。

方哲在网上搜着各种游戏引擎相关的名词,这年头网上充斥的游戏引擎,基本都是电脑客户端游戏和功能机塞班系统上的引擎,方哲只能凭借印象,搜起了后世几种大火的游戏引擎,box2d,cocos2d和cocos2dx,unity等等。

几种引擎在网上的信息都比较少,现在这个时间,它们基本都名声不显,直到后来才因为几款大火的手游而被游戏开发者们熟知。

原本几种引擎中,方哲更倾向于cocos2dx,这是方哲前世所在的公司一直使用的引擎之一,相比于其他,方哲对这款引擎更熟悉,它也是后来国内游戏行业最火的2d手游引擎之一。可是搜了半天才发现,网上都是cocos2d的信息。

方哲这才想起来,现在这款游戏引擎却还没出现,cocos2dx是基于cocos2d的基础上建立的,直到后来移动游戏开发浪潮兴起,这款引擎才被开发出来。

两者虽然只有一个字母之差,却有很大的差别,前者支持了跨平台,能将游戏发布在包括ios和android等几个智能手机操作系统平台上,后者却只是针对ios平台,而且编程语言上二者也有很大的差别,不过好在前世方哲也用cocos2d做过几款独立小游戏,对这款引擎不算陌生。

方哲翻墙在国外找了cocos2d相关的资源,这款引擎现在对ios的支持还比较差,不过对方哲来说确是够用了。

接下来的几天里,方哲除了上课睡觉,大部分业余时间都花在了游戏开发上,以至于几个舍友都感觉方哲是不是吃错药了,胖子还为此专门从网上找了套测试题测了下方哲是不是脑子出问题了。

方哲对此哭笑不得,却还是勉强接受了他的测试。

当然,测试的结果显示是一切正常,自此,宿舍里的几个人只能慢慢接受方哲这种变化,而且也受他影响,几个舍友玩游戏看电影的时间也变少了,都抓起了课本努力复习。

除了胖子这家伙,为了他的真爱,依然每天坚持着跟莹莹在游戏里卿卿我我。

方哲说了他好几次,但是却起不到什么效果,也就懒得管他了,只要不耽误学习就行,阻止自己好兄弟谈恋爱,实在不是好兄弟该干的事儿,只能靠时间慢慢引导他了。

虽然白天要上课,但是因为游戏系统实在简单,一周之后,方哲就把flappybird的游戏demo做出来了,而且在原来的游戏基础上,方哲做了一些简单的优化。

包括加入几大主流语言的多语言版本选择,加入排行榜,加入了金币收集以及用不同数量的金币兑换不同形象小鸟的简易商店。

把游戏demo装到刚买回来的越狱版iphone上,方哲拿给了几位舍友做测试体验。

看起来简单,但是操作很难,虽然只是点点点就行,可是想要让那只可恶的小鸟飞过管道,却暴露出一大批手残,几个舍友玩下来,分数最高的也才12分。

不过他们也吐槽这游戏有点儿太简单,太low,而且这种像素的风格,看起来很不习惯,除了因为在iphone上玩儿的新鲜感,并没有别的更出彩的地方。

方哲摊了摊手说,这款游戏只是练手的,开发它主要还是为了熟悉和了解游戏开发环境和流程。

几位舍友对方哲表示一阵鄙视,不过对于方哲能做出游戏来,倒是觉得有些佩服,他们学校不乏有喜欢游戏的编程高手做出来一些小游戏挂在校内论坛上分享或者说嘚瑟,舍友们没想到,方哲竟然也是其中之一。

flappybird剩下的工作就是接入苹果官方平台发布需要的东西,包括苹果官方证书和开发者账号之类的,排行榜展示功能也需要游戏服务器支持。

现在ios系统内还没有gamecenter这个苹果官方的游戏中心,游戏内像排名这些需要用到远程服务器的功能,都需要开发者自己来实现。

更何况苹果的官方应用统计工具时效性和功能很差,方哲还得自己埋点做统计工具,也因为这点,后世像友盟,talkingdata之类的第三方统计工具才得以生存。

当然,现阶段,方哲的统计功能也做的非常简单,仅仅包括注册数,留存等几个比较重要的数据。

方哲没打算为了省事儿而砍掉统计和排名功能,省下服务器的钱,把游戏做成单机。那样开发者对游戏完全没有把控,不利于后续的版本改进和更新。

而且方哲前世做惯了手机网络游戏,完全有能力完成简单的服务器开发和运营,此时亚马逊云已经对外提供服务,方哲不需要考虑国外的玩家能不能访问服务器的问题,只需要考虑,在亚马逊云

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