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更容易让人能听得进去。
陆启微微抬起右臂吸引听众注意力,继续道:“另一方面,西方巨头们技术进步太快,或者说这里太慢了。我来之前做了一些小调查,霓虹游戏公司技术换代的平均时长是5年左右,基本上就是伴随着游戏主机升级的节奏进行一次更新,而这个数字西方的那些巨头们几乎是12到18个月一次。”
第二个小技巧,可以适量加入一些数据佐证。
“霓虹游戏公司大多对技术依赖度很低,大家更重视剧本,人设,玩法甚至游戏里的一些小细节,这些东西全部都凌驾于技术之上,技术人员在一个项目里也几乎没有话语权,但我想说技术不仅仅是实现玩法和创意,很多时候也能驱动和催生玩法,就像那几台体感街机,当时曾风靡全球,如果不是对应体感的技术实现,贵公司又怎能带来那种让普通玩家也能侧挂的飙车体验呢,只不过区别是,当时霓虹的技术还是世界领先的。”
陆启叹了口气道:“3月份的游戏开发者大会上,我和克尼尔的一位制作人聊过一些霓虹公司普遍的技术架构问题,这个便牵扯到管理模式和开发流程了。说实话我挺讶异,你们的程序人员居然很多时候写的东西都是一些黑盒,只有他自己看得懂,即使使用一些通用引擎的项目,也宁愿自己去编写一些插件来解决问题,别人要使用还得先看一便项目文档。这种情况下完全不可能提升项目效率,一个真正强力的团队大多数东西都是需要通用性的,而不是特殊定制,这已经是西方游戏公司的一个普遍共识。”
“当然这也和你们的传统有关,你们是先驱,早期的游戏根本就没有游戏引擎这个概念,但是游戏产业进入到工业化时代之后,游戏引擎的成熟运用便是它最具标志性的代表,没有之一。现在西方有v3,u4,还有寒冰这样的优质引擎,光这3款就占据了引擎授权市场80%以上的份额,而霓虹呢,似乎并没有什么说得出口的。”
陆启一边说一边也抽空瞄着那几位部长,以防他们的脸色从羞愧变成羞怒,以便他随时降低这种语气上的斥责和压迫感,立刻增加一些“虽然”“但是”“不过”之类的转折来缓和情绪。
不过在场诸人并没有,他很满意。
或许从他们作下要打破传统去寻找外部制作人的决定时,也就同时决定了舍弃一些虚假的颜面吧。
“匠心精神是一种美好的品质,霓虹企业普遍很注重,我个人也非常认同,但是……这世界上没有完美无缺的游戏,很多时候我们总要有所取舍,依然要区分优先级,在一个项目里所有事项都有轻重缓急,总要先去完成一些紧急的,重大的,如果有时间再回来雕刻细节。”
“说到传统,我认为……”
……
陆启又继续说了一长串,接下来他几乎把整个祠堂,不是,博物馆变成了他的个人演讲舞台。
他是个很好的演说者,非常懂得发挥自身的优势,以及调动听众的情绪。
如同一团火焰一样,吸引了在场所有人的目光。
当然霓虹游戏和公司也肯定是有自己诸多闪光点的,不过那也不是神甲给出这个“考题”想听到的,他们想知道自己哪些地方出了问题,这些问题的根源又是什么。
其实一些内容他们自己也能够想得到,想到并不难,只是没法做到像陆启这样精炼的总结,点出核心所在,而且是在这么短的时间之内。
就比如陆启指出的“匠心精神”,他们一直都很迷信这点,不仅是游戏,也几乎贯穿了霓虹国所有行业,是他们能取得如今成功的重要基石之一,永远认为追求极致的细节是对自己和消费者都负责任。
但陆启却点出,追求细节固然没有错,但事情永远有优先级的区分。
或许他们是能够听得进去,也可能会有意识地做出调整,但长久以来的习惯和传统,也不知道要多长时间才能真正融汇新思维。
在陆启打完收工后,夏目雅子小姐即时地端上一杯茶,确实正式陆启很需要的,这助理很好。
大川一熊也长长叹了口气,望着博物馆里的物件问:“那陆启桑说的还有救是指……”
“我能收到贵公司的邀请前来霓虹,不正是说明了神甲也在想方设法进行革新吗,只要大家想要拥抱变化,永远都不会晚。”
这就有点儿鸡汤了。
大川一熊又问:“那我们应该怎样着手这样的革新呢?”
“这个不太好说,不过……新的团队组建之后,在日常的工作中大家应该是能感受到的。”
“嗯,确实是。”大川一熊点点头,也看了看几位部长,然后伸出右手说:“接下来的新项目,陆启桑你会得到我们的全力支持。”
“希望我们能精诚合作,力争做出具有国际竞争力和影响力的新世代作品。”陆启也伸出右手与熊哥相握。
这关算是过了。
……
……
晚上又抽空赴了新谷宽摆下的宴席,认识了几位神甲比较重量级的制作
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