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目,那你应该要对你们的玩家负责一些,也是对你们自己负责。”
胡佛埋着头,皱着眉,很认真地思考着这个问题。
过了会儿陆启又道:“捕捉陷阱,这是理念上的问题。”
这也是他们的游戏里经常出现的内容,玩家走着走着时不时就会遇到一个地坑直接摔死,或者头上落石被砸死,游戏里充满了他们团队这种“恶趣味”。
陆启大概想了一下,可以理解这并不是完全来恶心玩家的设计,他们同样希望与玩家能有交互,并让游戏者印象深刻。
“胡佛,我认为你们的出发点是好的。”
“你也认可,真的吗?”
“是的,我只是说出发点,游戏设计其实也是设计师与玩家交互的过程,我很欣喜你们也有这样的想法,但你们需要掌握好一个度,华夏有一句老话叫做过犹不及。”
陆启掏出来一个小本子和一支笔。
他在纸上涂鸦了几笔,然后拿给胡佛看,一共画了两张图。
第一张是一个看起来再寻常不过的宝箱,第二张这个宝箱长出了獠牙和尖爪,变成了一只怪物。
胡佛很快就理解了这个怪物设计,很显然是让玩家以为这是个宝箱,靠近交互后突然变成了一只怪物。
他很喜欢这个设计,暗暗叫绝,这个可太有意思了。
“很有意思吧?”陆启笑着问。
“是的,非常特别!”胡佛毫不掩饰赞赏。
“但我不会将它像你们游戏里的陷阱那样大量并且随机投放在游戏里的。”
胡佛在思索着陆启话里的深意。
陆启又道:“这些内容可以是游戏里的点缀,如果是我会少量地在固定地点投放,玩家们初次遇到会觉得难,那是因为信息不对称,当第二次来到这里有所防范后便不那么容易被‘陷害’了。你可以增加这些内容和玩家们交互,但最好别将他们折磨得死去活来,那样他们更多的乐趣会来自于去直播网站看主播受虐,而不是游戏本身,他们自己玩了两三次就会丢在一旁,发誓再不触碰。”
“挫败感是非常负面的情绪,你需要用巧妙的方式帮助玩家们缓解,你也玩过《无间》,应该能看出这也是我做了大量工作的内容。每一次死亡看起来让玩家损失了所有,但实际上他仍会有所成长,你们也可以使数值成长,解锁了新技能,存档点又往前了一些距离,可以一点一点地朝着目标更进一步,这是吸引他能够继续玩下去的重要因素。”
胡佛亮着眼睛点头,之前也有很多人告诉过他们insomnia的弱点,无非就是说一些什么“美术太烂”、“玩法太差”、“没有质感”、“太难了”之类没有内容的吐槽,要么就是完全推翻他们的设计理念。
从来没有人这样清晰深层次地进行过阐述,让他能够豁然开朗。
陆启又拿起笔开始画了起来,很快又展示给胡佛,这次是一张关卡地图。
第一眼看上去似乎并不复杂,但陆启标注了一些机关,boss和怪物的掉落,几道暗门和暗门的打开条件。
在一个并不大的范围内,陆启完全展现出了他可怕的关卡设计能力。
胡佛跟随着地图的进行顺序走下去,开了几道门,拿了几个道具,打完一个boss,绕了一圈后,居然又从另一条路线返回了原点。
“这是你们的场景中缺少的东西,胡佛,设计感。”
胡佛惊讶地说不出话来,感觉面前这个男人简直像是超人般无所不能,尤其是这么短的时间内完成的设计。
陆启继续道:“无论是场景,地图交互,各个技能和武器之间的协同,主支线任务之间的穿插,npc之间的关联,你们设计得都非常割裂,像是各个系统自己玩自己的,你们需要有所设计,尤其重要的是让玩家也能感受到。”
“是的……”胡佛拼命点头。
随后这次交谈完全变成了陆启的个人展示会,他神采飞扬,侃侃而谈,向胡佛这个草根团队的制作人完成着游戏设计上的文化输出。
而他的身后也围起了越来越多的其他从业者们,点头首肯,也交头接耳,低声附和,小声互相交流着自己的意见与看法。
仿佛他后天的个人主题演讲提前开始了一般。
这个过程中胡佛除了频繁点头,连续说“对”、“嗯”、“是的”、“没错”之外,也没法有更多台词。
这是完完全全地降维打击。
胡佛深深感受到自己与自己的团队们,和真正优秀的制作人之前那条难以逾越的鸿沟。
这种感情颇为复杂。
一方面让他感觉打开了一扇新世界的大门,开阔了眼界,闻到了新鲜的空气。
而另一方面甚至又有些悲观地觉得,这根本不是后天努力能够弥补的,有一种无可奈何的悲哀。
这让他原本来这儿之前,心里还有的那些许对带领insomnia继续制作独立游戏的坚持,逐渐分崩瓦解,烟消云散。
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