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四十二的人事描述一番才知道,哦,要做线下体验店啊,是面向玩家用户的,难了个怪了。
啥?等等!游戏线下体验店?还有这种东西?就是以前的游戏厅那种?有些80后小时候没少往那些地方跑,卡带机一块钱半小时,放光盘的机器两块钱。
人事们再做解释,猎头们才大概揣摩到了一些。
这不仅是店铺,而是给现在的年轻人,乃至更广泛的年龄范畴的人们,提供了和酒吧,ktv,影院,游乐场那些一样的休闲娱乐模式,和社交场所。
不会真以为四十二这样的公司开个线下店就是纯粹地开店赚钱而已吧,固然陆启最初的出发点只是想多沾点儿烟火气,有一个地方让公司与他自己可以同玩家们拉近些距离。
但既然决定开始做了,那必然是真正要做大做好的。
情侣一定要去电影院看场电影约会吗?父母和孩子又一定要去游乐场做亲子交流吗?公司聚会一定要去ktv和火锅店么?
都可以,人是自由的,但是现在开始会多了一个可去之处,一种全新的模式可供选择。
要不怎么说是“贩卖社交”呢,四十二在做的是这么一件事情。
……
而另一部分,也是更难的地方,按照陆总的设想,实体店还会向玩家提供大量属于桌游类的线下娱乐方案。
在这里,四十二便得开始整合产业链了。
一条完整的桌游产业链,以游戏的设计与策划为起点,然后通过宣发,将其作为产品分发给二级市场或者各种桌游吧,最终以玩家用户的体验和反馈作为终点。
在线下店的规划中,四十二会将触手伸向其中的每一个环节。
目前国内比较流行的普通桌游和trpg(桌面角色扮演游戏,也可以叫跑团)五花八门,各种流派开枝散叶,各有拥趸,可以说百家争鸣,但另一方面也称得上混乱的战国时代。
缺一个扫六合的秦皇。
寻常桌游还好,毕竟从看懂规则到上手开玩也十来分钟的事情。
而各种trpg就恐怖了,大多数光规则书可能就厚实的好几本,说是跟着跑一次就懂但哪儿有那么容易,该看的你还是得看,不然都没法创建你自己的角色卡,骰子怎么丢都搞不明白。
本来圈子就小,规则也复杂,玩家还分散,人就已经不容易组得起来了,大多数剧本需求时长二三十个小时,一跑就是一两个月,大家各自都有时间安排很难凑得到一起,有时候开团了一小时都还在等人……
这些所有,都叫做门槛。
历史无数次告诉我们,想要扩大用户规模,那就必须要降低门槛,一款款成熟的电子游戏在这方面下足了功夫才创造了如今1200亿米元规模的巨大市场。
各种trpg版权方当然也知道,也在各种新出的版本里尽可能线性化和简化规则了,但跑团最根本的一点便是他是让玩家来即兴的创造一个故事。
这个门槛是天然的,叫做创作。
不是所有人都有创作的能力的,我们每个人的天赋都点在不同的地方。
跑团在于所有人共同地即兴地去创作一个故事,并参与其中进行表演,它赋予了参与者最大的选择权,但选择多就代表着好吗?
大家一起发挥,最后可能只能得到一个乏善可陈的,并不那么精彩的故事。
而且怎么商业化呢?
店家都不知道该卖你啥东西。
卖你规则书?一次性的消费哪里不能买?
卖你剧本?那得每个团自己写啊。
卖你小人和骰子?高端玩家谁不是自己带呐。
或者就提供一张桌子,纯粹提供一个场地?这点儿东西就看店家好意思收你几个钱,跑团哪里不能跑。
没法商业化的东西,除了版权拥有方,更不会有资本愿意推广了。
所以陆启在前往江户之前,跟几位管理说过一句:“桌游重心放剧本杀上。”
后来李敏经过了调查,再反复思考之后才明白陆总当时为什么那么说。
如果说跑团是玩家们的自由创作,那剧本杀就是共同体验,所有人在一起花那么几个小时共同体验一个故事,专业剧本作者的创作能力应该还是比大多数普通玩家要强一些。
无论是情绪的铺垫,剧情的转折,阴谋的设计等等,都会让参与者们感受到一次人类高质量情感或者故事体验。
所有人也都就跟着固定剧本走就行了,智商不是太低应该都还行。
显然是更适合四十二的切入点。
只是目前剧本杀这种玩法比传统桌游还小众,只在一个极小的圈子里流行,根据李敏的前期调查,目前国内剧本杀线下店铺大概只有150家不到,主要都集中在繁华的一线城市,府南这种西部中心城市都仅有4家。
民众的收入上隔三差五节假日去线下店里体验一次问题倒是不大,最主要是没有大厂的带头,和一个将其带入到大众视野之
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