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不支持陆启的工作。
但卡卡的存在,一条活泼好动的小柴犬,确实也给项目组内部又增添了一份特别的活力。
陆启也希望四十二以后各地的分公司氛围上还是要向府南的总部看起才是,或许以后进入西方诸国还好一些,这原本也是他们的文化,这一点上霓虹算是地狱级难度了,他真是为这个小组也是操碎了心,毕竟这以后是自己的团队呐。
其实这些手段还挺有成效,员工们自己身上也有部分原因,本来也是一群几乎要被扫地出门的败军之将,被解救到了一个新团队,大家背景相同,容易产生情感共鸣,也很能在新团队找到归属感和认同感。
轻松自由的企业文化,谁不喜欢?
同时在熊哥的大力支持下,cs8组的工作开展得越来越快。
……
……
“这个……是不是有点太不符合基本的物理逻辑了?陆总……”
动作美术健太郎有些犹豫。
在陆启的要求下,整个cs8组的成员们都开始称呼他为陆总,虽然这些人中文发音各不相同,都有他们自己的想法和特色,不过怎么着也还是听得懂的。
以前健太郎也是做过不少动作游戏的,经验丰富,包括对于“浮空”这个规则的运用,将敌人击飞,趁他们尚在空中无法动弹的时候完成大量的连击,灌输伤害。
那好歹还是角色在下方不停攻击,让怪物得到了向上的受力,可以支撑浮空,也说得过去。
但现在陆总的要求……连主角自己都可以高高跳起,在空中完成一系列酷炫的招式,打完一套连招之前根本不会落下来。
不仅如此,陆总还赋予了另外的一种“自由度”,玩家即使在空中也能进行连续的冲刺,追击等位移,也不会在半空中成为一个活靶子。
在他看来,几乎就是要完全脱离引力的束缚,将整个战场都搬到空中了。
这部分动作没有交由动作捕捉完成,因为真人演员根本就很难或者说没法做到,就算她吊着威亚悬在半空中,也根本无从借力找不到发力点,还不如直接就完全由动作美术发挥想象自己从头完成。
除了这个,陆总还给出了一些其他奇怪的动作需求。
比如他需要主角有一个快速挥舞兵刃的动作,来连续格挡射向自己的子弹,这个动作要敏捷干净,潇洒有力。
与半空中的魔法和机械生物进行交互,利用它们借力跳跃到更高的地方,或者是踢蹬他们来迅速转移向玩家摇杆指向的方向。
在狭窄的两栋建筑之间,利用墙体完成多段折返的三角条,又或者沿着断崖上的一段墙壁完成侧身蹬墙奔跑。
而这些内容,很多就真的超出健太郎原本的认知了,在物理学常识的范围内,他给不到自己一个合理的解释。
陆启很欣喜能看到cs8团队有这样的变化,不是面对绝对权威的制作人俯首称臣,对任何需求都像他们从前那般无条件完成,而是也会有自己的疑问和质疑,还能当面提出。
这也说明他的工作初具成效。
“为什么你会觉得需要一个物理学上的解释呢?”陆启反问。
“因为这也是所有玩家们的普遍认知啊,我们生活的世界就是这样的。”
“那这个世界观里还有灵魂,你能给我一个物理学的解释吗?”
“这……我不能,不过那原本也是很多人就有过想象。”
这又是一番讨论,其他正在工作中的一些人已经凑了过来,附耳倾听。
现在在这里不少人眼里,陆启已经不仅是cs8组的组长,龙后项目的制作人,他们未来四十二霓虹分公司的老板,也像是一个游戏设计上的老师。
“健太郎,你是否怀疑过为什么很多射击游戏打到一半换弹夹,不会浪费掉剩下那半个弹夹里的子弹?”
“《全球战线》里你是否纠结过明明都重伤快死了,找个地方躲起来休息两下又满血了,连血包都不用吃,甚至就算能吃血包,这种伤势不得先去医院做个手术调养几个月?”
“你是否求真过很多游戏也能在空中进行二段跳甚至三段跳,华夏传统武学里倒是有武当派这么一招,只是并没有流传开来……”
“你是否思考过为什么警匪对战游戏里,警察只能守着c4炸弹,防御匪徒来抢夺,直接捡起来藏好不就行了吗。”
“游戏设定与现实是两回事情,我们所追求的是游戏内能够逻辑自洽的合理性,而并非完全照搬现实世界中的真实。”
“龙后里不仅仅是只有这一个地方完成了与地心引力的对抗,它的所有动作系统无论是战斗还是与地形的交互都遵循了这个规则,这是至少而下一以贯之的,是这个游戏本身的设定,所以我很自信当玩家实际体验不会感觉到突兀。”
“你应该先明确什么是设定,什么是漏洞,在这之后,现在你只需要去想象,如果是你,在这样的战斗体验中,你会感觉到爽吗?”
健次郎真的
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