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先放空了合理性的执念,完全把自己带入到玩家的层面,想象着自己手里握着手柄,面对着电视屏幕,操纵者角色,和怪物们激战。
在高楼林立的废弃都市里灵活的穿梭,横向和纵向地探索。
然后他睁开眼睛点点头:“陆总……我很爽。”
“爽就对了,那也好好想想,什么样的动作表现会让你自己更爽。”
“我明白了!感谢您的指导!”
“慢慢琢磨吧,没啥事儿的话我就先出去了。”
陆启深藏功与名,又走到场景组的工位上,上另一个钟。
“椎名小姐,你们准备好了吗?”
“准备好了,陆总。”
“夏目小姐,巴士到楼下了吗?”陆启干声喊道。
夏目雅子从办公室另一头发出声音:“已经在楼下待命了。”
“很好,那我们就出发吧。”
这次场景组出行的目的地是江户塔和天空树。
两个整个江户最具有代表性的地标建筑。
陆启想干嘛,他想摧毁整个江户……玩笑话,只是向玩家们展示不知道多少年之后,另一个时代下的江户而已。
完全复原整个江户,别说cs8,以整个神甲集结本部所有工作室之力,通力合作的情况下,没个两三年时间都很难完成。
就算完成了,那又得是多大的游戏容量?
就算玩家能够忍受数或许要百g的游戏大小,慢慢花好多个小时下载然后安装,以神甲“极”引擎的地形渲染和细节优化,各种缓存和串流的数据处理,生成这种庞大世界的运算量,对玩家设备的要求也会极为夸张。
所以陆启只能选择几个江户塔和天空树这样的代表性建筑来表明游戏里的那个世界的地理位置。
至于其他街区,差不多就可以了,场景组可以按照自己的想法去设计,毕竟按照世界观来说,不知道多少岁月过去,地形有所改变也是理所应当的。
按照陆总的要求,椎名小姐和她的场景组需要在现实基础的建筑上进行二次创作。
比如现实世界中三百三十多米高的江户塔,自身的腐朽和锈迹,部分支架的断层和弯曲,尤为重要的是需要有一颗巨大的藤蔓盘旋依附着这座金属塔生长,在游戏世界里的那个年代,已经完全和塔身融为一体。
陆启需要的是一种夸张的,野蛮的,原始植物和铁塔本身科技感融合的冲击力。
甚至让人感到那棵藤蔓植物作为一名寄生者的生命力。
而六百三十多米的天空树就更特别了,小组成员第一次听到陆总的需求时人人都是呆滞状态。
陆总希望在天空树的顶端,有一只咆哮着张开了巨大双翼的龙。
而这条龙已经完全变成了化石,成为一个时代的遗迹,作为游戏世界里一大奇观的存在。
它大到什么程度呢,传说在它的背后,有一座圣城。
这样的场景,玩家第一眼看到的时候除了本能的震撼,还同时本身就会产生对于这个世界隐藏着的秘密的一份好奇。
你说,就这样的场景设计,如果不赋予玩家们纵横在半空之中闪转腾挪,“地心引力抓不住我”的能力,像《魂》那样慢慢往上爬,他们得爬多长时间?
少说也得几个小时吧?
几个小时?我跟你说那是成本!纯专注在向上这件事情,不打怪不做任务的情况下,要还有这些支线,你没个好几天玩儿不转。
当然,游戏里肯定是难以做到真实的1:1还原的,每个游戏都有自己的尺寸,这些尺寸是需要为游戏体验本身服务的。
首先确定角色高度,比如米,那么她能跑多快,能跳多高,以这个数据再推算出一间房子应该有多大,一条街应该有多宽,一栋楼又该是什么样的尺寸。
人类世界100米跑下来9妙多就已经是极限,游戏里那是弟弟水平,连“米”这个单位的意义本身都不同。
具体的大楼的高度标准,陆启需要预期玩家攀爬的时间,包括中间的过程,总不能让人家干爬塔吧。
既不会让他们感到乏味,同时也要被这个高度震撼,产生征服巅峰的成就感,在两者之间取到一个平衡点来具体设定。
这就是一名制作人的能力体现了。
他没法做开放性世界,设计上现在的他完全ok,但是cs8组,神甲本部都暂时没有这个能力,当初他们《镜月》就是开放性世界,但是地图是开放了,你得往地图里面增加大量内容和玩法去填充,这才是重点啊。
也是最消耗工作量的地方。
硬做也只是让大场景变成累赘,玩家跑图也乏味,skr。
所以在场景大小有限的情况下只能通过纵深来弥补世界细节,两者可作出丰富体验的效果不在一个层面上,除了这两座建筑之外,本身其他也会由很多林立的高楼大厦。
他让场景美术们也自己好好思考一下,有倒塌的大楼,破败的断垣残壁,布
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