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第67章 《魂》一点五 (第2/4页)

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有时候你知道一个东西很好,但是也还是会想从理论的角度知道它具体好在何处。

与此同时很快便有大量的攻略贴,技巧教学和boss难点解析视频开始流传开来。

一款游戏热度有了之后,无论是个人玩家还是攻略组们都会将它作为首选目标,毕竟他们的工作也得跟着流量走。

这些可都是身经百战的大手子。

有了他们的这些东西之后,似乎玩家们推进速度也跟着变快了起来。

而与其他游戏不同的是,他们可能有些动作游戏仅仅是在战斗上有同样甚至超出《魂》的难度,尤其是一些霓虹系的经典硬核act游戏系列。

但《魂》除了游戏操作和技巧的攻略,甚至还出现了很多剧情攻略贴,来给玩家们讲解这个游戏到底讲了个什么故事。

一款游戏有几种叙事的方式。

好好讲故事的,这是比较普遍的一种,最典型的便是近年来流行的一些交互电影式游戏,能带给玩家们沉浸式的体验;

想要好好讲,但是却讲不好故事的,这是最多的,通常是制作组能力不足的体现;

当然也还有偏不好好讲故事的,对,说的就是《魂》,我有故事,但就是不好好讲,诶,我就是玩儿。

《魂》将世界观隐藏在了游戏里诸多细节之中,在每一个道具的文字说明,在npc们的每一段对话,甚至从游戏里场景和建筑,以及怪物们的名字这些蛛丝马迹中,这些东西都需要玩家们自己去挖掘。

只是想靠着通关来了解游戏剧情和背景,几乎不可能。

总而言之就是,晦涩,极度晦涩。

世界观和剧情虽然很多时候容易被玩家们混为一谈,但其实是两种东西。

前者是组成这个虚拟世界的规则,后者是建立在这个规则之上正在发生或者曾经发生过的故事。

尤其是很多霓虹系以剧情为导向的rpg游戏里,非常喜欢增加巨量没什么营养的对白,还有大段无法跳过的过场动画。

研发团队总想通过这种方式塑造立体的角色,刻画深刻的内心,增加草蛇灰线的伏笔,设计惊天地泣鬼神的大转折。

但大多数情况下除了增加游戏时长,带来些许剧情宏大的自我宽慰,并且让玩家们把手点麻之外,对游戏本身并没有太多意义,反而更容易适得其反。

《魂》刚好走的是另外一条路。

它的剧情并不复杂,所有对白点到为止,更不会有强制的废话,但是世界观的设定却十分宏大,浓墨重彩,伏笔极多。

业内共识的一点是其实玩家们是很难在第一印象就被剧情所吸引的,他们通常会先被游戏的美术风格,系统玩法,探索体验等要素征服之后,才会有去探索剧情和世界观的兴趣。

那么对于《魂》来说,玩家如果对剧情并不关心,哪怕是起初并不在意,这完全没问题,在《魂》的世界里他们完全可以专注在游戏性上,一路成长、挑战、提升技艺,解决难关,反正砍过去就完事儿。

但如果玩家对这个世界感兴趣,想知道这里曾经发生过什么,未来又会变成怎样。

那么散落在游戏世界里各个地方的那些细节,都是最终能让他们勾勒出这个世界真实模样的信息,值得他们去慢慢探索。

就像是一种考古的过程将文物上的微尘抹去使其得见天日,又像是将一块块碎片最终拼凑成一块完整的图画。

两种玩家的需求都能在《魂》里得到满足。

而随着游戏进程的不断推进,海内外的各个游戏论坛和社交媒体上也开始有了玩家们挖掘出越来越多的世界观内容。

不过他们共同面对的或许将是一个难度并不低的挑战,可能要好多人同心协力花去不少时间才能真正复原《魂》中的故事。

他们对其中的道具描述,和npc们的某一句台词截图上传,各抒己见地分析讨论着某个建筑或者怪物名字的隐喻,相互佐证,试图将《魂》的这个世界从他们的口中和笔下清晰构建出来。

……

这个世界是这样的:

在不知道多久之前的远古时代,最初的世界被一片迷雾笼罩,那时只有三种事物。

灰色的岩石,高耸的巨树,以及世界的统御者,不朽的古龙。

它们都是没有生命,也没有灵魂的无机体,拥有的仅仅只是“不朽”。

这一切从某一天被改变了,在迷雾之中不知何时,不知何处诞生了世界上的第一团火,初火。

从这个时候开始,很多东西才有了概念,比如光与暗,生与死,还有魂。

初火的诞生彻底改变了这个世界。

同时伴随着初火醒来的还有一批渴求着力量的生物,他们中有四个人拿到了火焰力量的结晶,王魂。

最初的死者,得到了死亡之魂,从此世上有了死亡;

魔女得到了混沌之魂,改变了世界的地貌;

太阳王获得了光明之魂,在古龙中出

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