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第69章 他太懂讨好了 (第3/3页)

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面面对独立游戏和新兴厂商,媒体们普遍多多少少会降低一些标准来进行鼓励,而且这分数本来就主观,不然光凭游戏画面一项,岂不是所有3a游戏就都会拉开其他游戏一大截的差距。

现在游戏媒体们也会开始用成熟商业游戏研发商的眼光来看到陆启和四十二。

《gamescout》在评测中写道:“毫无疑问,自《无间》和《混沌纪元》之后,四十二的第三款游戏《魂》又将是一款能引领全新潮流的经典作品,而且它必然会载入史册,我们非常肯定。每一次42先生都能给人带来惊喜,从原本成熟的游戏类型上进行更深层次的创新。”

“尤其让人感到惊艳的是游戏关卡设计,乍一看似乎让人回到了上个世纪游戏机机能受限的时代,本来在《混沌纪元》出现后我们也曾以为四十二达到开放世界的全新高度,会继续拓展沙盒游戏的玩法,但他们却走了一条相反的道路。不过如果你真的深入体验过之后,你会觉得这是经典的箱庭式场景的设计巅峰,并不夸张。如何在一个没有传送功能的场景中,让玩家们时刻保持着探索的兴趣,防止他们在重复跑图的过程中感受到厌烦和疲惫,这是行业里一直以来的难点之一,而《魂》给了大家最好的答案。”

“将所有的地图区域用各种巧妙的捷径相互连接起来,而且这些捷径是随着游戏进度逐步开放的。”

“这是《魂》除了战斗之外最让人感到惊艳的地方,通常线性关卡会让人感觉到这个世界缺乏可信度和探索感,而开放世界又极容易显得场景空旷,有大段无趣的跑图,而《魂》事实上却将这两种世界巧妙地结合在了一起。”

“它将那些线性的关卡用一种开放式的方式连接起来,游戏里从未强制你一定得往哪个方向走,但很多时候你自己选择了某个方向而去,饶了一圈可能是一两个小时之后又发现自己回到了原来的地方,这种惊喜感遍布着整个罗德兰大陆,也让人不得不被它精彩绝伦的场景设计折服。”

“当然捷径不是没有其他游戏做过,但做得如此精妙自然的却几乎没有第二家。”

“如果你不知道该如何设计充满探索感的非开放式场景,来学学《魂》是怎么做的吧。”

而《progame》给《魂》打出的分这个并不算低的分数中,也给出了他们扣分的原因。

一点是游戏的画面,比起同时代最顶尖的那些游戏当然还有不小的差距,不过它用游戏性很好地掩盖了这一点,而且作为一款偏动作的rpg游戏,画面也并非最重要的评分标准之一。

还有一点自然就是难度问题了。

哪怕陆启其实已经优化过了,但是依然足够硬核,难就是难。

在critic网站的玩家评分模块里,除了绝大多数给出9分或者10分的玩家之外,几乎没有中间区域,剩下的非常少量的玩家们都给出了1分或者0分。

不过人数较少,平均下来依然有9分的平均分。

当然还有越来越多的媒体评分新鲜出炉。

《gameplanet》:9/10,让我告诉你们进入这个游戏前要先做好的准备工作,你要从心理上准备好在一个引人入胜的世界里反复体验失败。

《megamers》:,如何去回应那些认为《魂》过难的声音?你应该告诉他们完全关注错了重点,事实是并非《魂》太难,而是现如今的很多游戏实在是过于简单了。想像一下你在一个世界里真的想要生存下去,你必须投入耐心,毅力和高度的专注力。而你想要品尝到一道美食,请请别在意厨师使用银盘装给你还是用勺子喂给你。

《worthplaying》:9/10,比赛是艰难的,但你应该庆幸的是它是公平的。

《rpgamer》:,我们大概知道四十二为什么会选择在9月推出《魂》了,很明显他们并不想错今年的年度游戏大奖,到年底的时候如果四十二从成立以来推出的三款游戏都获得了重要的奖项提名你一定不要感到意外,尤其是《魂》,或许可以冲击年度最佳游戏。虽然我们本来也想看到圣诞档《魂》和一堆3a大作们厮杀的壮烈场面……

《videogamers》:,就像是跑马拉松或者攀登珠穆朗玛峰,或许你不会像其他游戏一样享受它,但是你也不绝会忘记它,你会为能看到它的结尾而感到自豪。

《gamewatcher》:,《魂》似乎引领了一种新的文化,说不定有一天你身边的朋友就会跑来问你要传火吗。

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