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欧巴]
陆启回到自己的工位,他的电脑屏幕上是《审判启示录》的游戏画面。
原本游戏到了这个阶段主要工作量其实都堆积在程序那边,修bug做优化,而策划已经没什么新功能的设计需求,能做的也只是一遍又一遍地跑新手流程,分担测试的重担。从创建账号开始,做主线支线,打怪升级,跑到25级,记录bug和优化建议,提交给程序和美术……然后再创建新号,继续流程,机械循环。
陆启已经这样一周时间了。
看着游戏画面,他心里只有一个想法:这一年怎么就做出这么个玩意儿来?
以他现在的眼光,这游戏简直有点惨不忍睹,和市场上主流的同类竞品游戏相比差距是全方位的,而整个开发团队无无论能力还是态度都有大问题,也难怪在发行商那边也只能在c级,d级这种档次反复横跳了。
即使在这么短的时间里针对性地好好优化,能侥幸过关保全性命,它离成为一款合格的商业游戏也还有很长一段路得走。
陈智已经将工作安排发给了项目组所有人,陆启望了望周围,与制作人出差归来前普遍开小差、玩游戏、聊天摸鱼完全不同的氛围,生死相逼下,大家都紧张热烈地投入到了工作之中。
如果早点如此,又何至于到如今这番田地呢。
他将需要暂时移除的美术资源清理了一遍之后,开始琢磨起宣传通稿,其实他已经有了思路。
如他所说,目前市面上游戏类广告确实千篇一律,基本上就是着重巨额投入和大型团队的自我吹捧,研发时间更是恨不得要突出一个源远流长来。
要么就是刁钻的诸如“首款二次元养成动作策略社交网游”,抑或“首款东方神韵赛博朋克修仙”“首款沉浸式末世战争种田养殖”之类莫名其妙的形容,反正是“首款”就对了。
而玩家们对这些描述的印象已经有了“他们睁眼说瞎话”的条件反射,都知道是收钱的广告软文,点开的时候就抱着任你吹得天花乱坠,信一个字算我输的心态。
陆启只能另辟蹊径。
于是他将重点放在了去描述一个游戏团队的日常上,将一个项目从团队的组建招募,系统的研发讨论,各部门之间的磨合这些内容选择性地向玩家展示,尽量写得“真诚”一些,以这种情绪主导完成整篇文章,拉近与玩家之间的距离。
陆启飞快地敲击着键盘:
2012年的夏天,有十来个年轻人聚集在陵城组成了一个叫“六组”的神秘组织,他们打算要做一款生化科幻题材的硬核回合制游戏,并且各个身怀绝技。
……
一名前端程序员叫耗子,他从1800公里外的另一个城市因为网恋来到陵城奔现,坐着绿皮火车穿越五个省份历经二十四个小时跋山涉水为爱而来。然后在火车站又再等了两个多小时后,女方彻底失联,那时他才意识自己和对方之间的连接原来只有一个tt号码而已,甚至到现在为止他也没弄明白失恋的原因,成了无法弥补的遗憾。
这位是负责做战斗表现的程序,大家在游戏里能看到的战斗动作和技能特效的播放,角色和怪物的站位这些内容基本都是他的劳动产出。
……
而制作人一直觉得西方神学很酷,坚持使用《审判启示录》这个极度中二的名字并且非常自得,包括在游戏玩法系统内诸多文案包装亦是如此。
文案策划多次吐槽无果,只能查阅大量相关资料保证游戏在世界观上能自圆其说,比如大家玩到15级时将会开放的一个大幅提升角色属性的系统,文案策划在他的“威逼”下只能取名叫做“福音”……
还有完成美术设计让美术组的几位成员非常头疼,尤其是团队里有两位姑娘,他们一个负责原画一个负责建模。游戏里有大量恐怖的生化怪物都由她们制作完成,她们曾提议有的怪物能否做得口味稍轻一些,但被制作人以“这是游戏特色”的理由当场否决。
所以如果大家在游戏主线关卡第二章第一幕遇见一条背后长了只大眼睛并且血管暴露在外的蜥蜴请不必惊慌,这是两位妹子呕心沥血之作,当时她们眼角含泪。
……
这些内容陆启用一种诙谐打趣的形式娓娓道来,组成了一遍札记,有些夸张的成分,但重在好玩,并且还能引导玩家对文章中提到的游戏内容和玩法系统进行探索验证。
当然也必不可少地也精挑细选了几张他认为美术做得最精细的原画,最能体现游戏风格的场景和角色,实机截图也选择了村里最好的特效……
只能做到这样了,谋事在人成事在天。
……
……
陆启回到家……回到出租屋的时候已经十点半了,他一直避讳用“家”来形容现在住的这个地方,比如跟同事们道别时也会有意用“我回去了”而不是“我回家了”这样的措辞。
有时候自己也觉得矫情,但确实是说不出口“回家”这词儿。
这里离公司不近
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